- 평점평점점평가없음
- 저자남명희 (지은이)
- 출판사커뮤니케이션북스
- 출판일2023-03-20
- 등록일2023-07-31
- 파일포맷epub
- 파일크기7 M
- 지원기기
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책소개
팬픽션은 개념 블록을 조립하는 것이다
내러티브보다 행위성 유발 … 게임과 유사성
팬픽션은 각 개개인이 자신이 좋아하는 원전을 바탕으로 만든 재해석의 결과물이지만, 이는 집합적인 행위의 결과며, 결과물을 계속 생성하도록 촉진하는 관념 체계의 산물이다. 게임은 규칙에 합의하고 참여하는 사람들이 있을 때 성립되고, 참여자들이 특정한 행동을 지속적으로 하게끔 유도하는 체계다. 게임이 만든 공간을 탐구하고 체험하여 같은 공간에서 고유한 경험을 얻도록 구성된 세계다.
팬픽션은 내러티브 매체를 생성하지만, 실질적으로 촉발하는 것은 참가자가 찬성한 규약에 따라 집단적 사고방식을 확인하고 원하는 방향의 특정 감정을 증폭하는 경험의 장 형성임을 게임의 특성에 따라 설명한다. 팬픽션을 기존 문학과 다르게 접근해야 하는 이유는 여러 가지가 있겠지만, 팬픽션의 특성을 고려하면 기존의 문학이 추구하는 내러티브 매체의 기능보다 행위성을 유발하는 게임의 기능 때문이기도 할 것이다.
이미 있는 요소를 활용할뿐더러 집단 내부의 임의적 규칙과 관행에 의존하는 팬픽션은 창작력이나 창조력과 멀어 보인다. 하지만 이는 특정한 규약과 조건 안에서 최대한의 효과를 뽑는 능력의 실험대다. 원전의 독자는 팬픽션의 플레이어가 되어 그 세계를 풍요롭게 하는 활동을 자처해서 한다. 원전의 요소를 어떻게 하면 더 희열에 넘치도록 재조립할 수 있을까? 팬픽션 쓰기는 개념으로 이루어진 블록을 조립하는 것과 같다. 어울려 보이지 않는 것들을 가져와 하나의 원전을 중심으로 말이 되게 조립하는 것으로 창조력을 발휘하고, 독자는 그 플레이를 즐긴다.
이 책은 팬픽션이라는 결과물보다 팬픽션을 읽고 쓰는 환경에 중점을 두며, 창작자로 변신한 수용자가 다양한 내러티브 경로를 만들고 채집하도록 촉진한다는 점에서 팬픽션이 게임에 가깝다는 관점을 제시한다.
저자소개
인하대학교 연극영화학과 강사다. 한양대학교 연극영화과에서 석사, 박사학위를 받았다. 카툰 작가 및 평론 자유기고가로 활동했다. 영화잡지 ≪키노≫의 ‘시네마 카툰’, 필명 ‘워리’라는 이름으로 월간 ≪오이 뮤직≫에 일러스트 및 ‘워리의 음악 일기’, 인터넷 씨네서울에 ‘워리의 갸우뚱’, ‘워리의 망원렌즈’, 온라인 서점 Yes24의 책 카툰 리뷰 ‘워리의 북렐름’을 연재했다. TV 드라마 로 팬활동을 시작하여 그 경험을 전공과 접목하는 시도를 하고 있다. 석사논문은 의 내러티브를 주제로 했으며, 박사논문은 시리즈 영화와 TV를 다루었다. 인터넷 음악 방송의 작가 및 ≪씨네21≫의 미국 TV 시리즈 비평 연재, DVD 한국어 트랙 복원 작업에 참여하기도 했다. 2002년 ≪씨네21≫ 종영기념 감사 광고와 2008년 극장판 2편 단체 관람 대관에 참여했다. 팬덤과 팬픽션에 관한 연구를 지속하고 있으며, 참여 저서로 『21세기 문화키워드 100』(공저, 2003)의 ‘팬픽션’ 단락, 단독 저서로 『미치도록 드라마틱한 세계, 미드』(2010)와 『팬픽션의 이해』(2017)가 있다.목차
팬픽션이라는 게임의 세계
01 선형적 내러티브와 비선형적 내러티브
02 이본(아포크리파)의 형성
03 게임의 서사성 논쟁
04 게임 구성과 공간 디자인
05 규칙의 중요성
06 PC통신 시기 혼성 패러디의 친목 역할
07 2차 창작 수단, ‘만약에(What If…?)’
08 초판본과 개정본
09 플롯 도구로서의 멀티버스 혹은 다중 우주
10 템플릿, 미끼와 유인책