게임 스토리텔링
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- 저자이재홍
- 출판사생각의나무
- 출판일2011-03-04
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책소개
날이 갈수록 더욱 신선하고 다채로운 것을 추구하는 경향이 드러나는 현대사회에서, 생산자와 소비자의 쌍방향 소통을 기반으로 여러 가지 문화요소들을 포괄하여 가지각색의 방향으로 자유롭게 발전해나갈 수 있는 게임은 미래의 가능성을 가장 크게 기대할 수 있는 최고의 종합문화콘텐츠다. 동시에 다른 산업들과의 OSMU 연계를 통해 더없이 큰 효율을 창출할 수 있는 고부가가치 산업이기도 하다. 깊고 체계적인 게임 스토리텔링의 길을 밝힌다 『게임 스토리텔링』은 서강대학교 게임교육원의 주임교수이자 제1회 NHN 게임문학상 심사위원장으로서 공모전 전반을 총괄하기도 했던 저자의 기존 저서 『게임 시나리오 작법론』(정일, 2004)을 바탕으로, 한층 다채롭고 심도 깊게 진화한 현재 게임계의 동향을 반영하고 전반적인 내용을 보강하여 완성되었다. 전체 8단계 구성으로 이루어지는 이 책을 통해 저자는 현대사회에서 ‘게임’이라는 매체가 차지하는 의미와 가치 및 가능성을 각인시키고, 게임 기획자와 게임 시나리오 작가를 아우르는 ‘게임 스토리텔러’가 나아가야 할 길과 그것을 위해 필요한 마음가짐을 체계적으로 제시하고 이끌어준다. 기술력 방면에서 단연 독보적인 세계수준을 자랑하는 대한민국의 게임산업은, 각 구성요소를 묶어주고 깊이와 개연성을 부여하는 스토리텔링 방면에서는 아직 부족함이 엿보인다는 평가를 받고 있다. 이와 같은 시점에서 이 책은 전 세계적으로 인정받을 수 있는 훌륭한 작품을 탄생시키기 위한 게임 스토리텔링의 체계적이면서도 섬세한 기준과 방침을 제시해주는 이정표의 역할을 담당해줄 것이다.
저자소개
저자 : 이재홍 숭실대학교 전자공학과를 졸업하고 동 대학원 국어국문학과에서 석사학위를 취득했다. 이후 도쿄대학교 대학원 종합문화연구과에 유학하여 비교문학·비교문화전공 연구과정을 거쳐 지역문화연구전공으로 석사 및 박사과정을 수료했으며, 1995년 귀국하여 공주영상대학교 영상문예창작학과에서 학생들을 지도하였다. 2001년 게임 분야의 학문을 개척하기 위해 백의종군하는 마음으로 (주)서울게임대학과 서강대학교 디지털게임교육원에서 게임시나리오창작학과를 개설하여 국내 최초로 게임 스토리텔링 분야의 인재들을 양성하기 시작하였다. 최근에는 10년의 세월 동안 쌓아온 게임 스토리텔링 학문을 마무리하기 위해 숭실대학교 국어국문학과에서 「게임 스토리텔링 연구」로 박사학위를 취득하였다. 현재 서강대학교 게임교육원 디지털스토리텔링학과에 재직하고 있으며, 한국게임학회와 디지털스토리텔링학회의 부회장으로 활동 중이다. 2010년에는 게임 시나리오 1,800여 작품이 응모되어 성황리에 막을 내린 네이버·한게임 주최 제1회 NHN 게임문학상 심사위원장으로서 공모전 전반을 총괄하기도 했다. 1997년 창조문학에서 소설 「팔녀각」으로 신인상을 받은 후, 창작집 『팔녀각』(2005)을 출간하였다. 게임 분야에서 다수의 논문을 발표해오고 있으며, 대표저서로는 『게임 시나리오 작법론』 『애니메이션 시나리오 작법론』 『엄마! 게임해도 돼?』 등이 있다.
목차
머리글 제1장 게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰 1. 게임 스토리텔링의 언어적 의미 1.1. 스토리텔링 1.2. 디지털 스토리텔링 1.3. 게임 스토리텔링 2. 게임의 문학적 의미 2.1. 게임과 문학적 상상력 2.2. 게임과 문학의 미래 3. 게임의 기능 3.1. 인지적 기능 3.2. 서사적 기능 3.3. 유희적 기능 4. 게임의 특성 5. 기능성 게임과 게임의 진화 6. 게임 스토리텔링에 대한 이해 6.1. 게임 시나리오 작법의 순서 6.2. 게임 스토리텔러의 조건 6.3. 게임 스토리텔러가 되기 위한 기본 트레이닝 제2장 게임 스토리텔링의 초기 작업 1. 주제 1.1. 게임의 주제 1.2. 주제의 설정 2. 소재 2.1. 게임의 소재 2.2. 소재 획득 사례 3. 장르 3.1. 장르의 기준과 분류 3.2. 게임의 장르 제3장 세계관 스토리텔링 1. 세계관의 설계적 의미 2. 시간적 배경 3. 공간적 배경 4. 게임 세계관 리스트 작성법 4.1. 시간적 배경 리스트 작성법 4.2. 공간적 배경 리스트 작성법제4장 사건 스토리텔링 1. 게임의 사건 1.1. 사건의 설계적 의미 1.2. 사건 리스트 작성법 2. 게임 내 사건의 계기성(스토리) 3. 게임 내 사건의 인과성(플롯) 3.1. 게임 플롯의 설계적 의미 3.2. 〈WOW〉의 비선형적 플롯 3.3. 게임 플롯 리스트 작성법 4. 다변수서사 4.1. 다변수서사의 설계적 의미 4.2. 다변수서사의 유형 5. 퀘스트 5.1. 온라인게임과 퀘스트 5.2. 퀘스트의 정서 자극 5.3. 퀘스트의 유형 5.4. 퀘스트 리스트 작성법 6. 게임의 돌발서사 6.1. 돌발서사의 설계적 의미 6.2. 돌발서사의 유형 6.3. 돌발서사 리스트 작성법 제5장 캐릭터 스토리텔링 1. 캐릭터의 설계적 의미 1.1. 캐릭터의 역할과 기능 1.2. 캐릭터의 성격과 MBTI 1.3. 캐릭터의 심리와 갈등 2. 캐릭터의 유형과 설계 2.1. PC의 유형과 설계 2.2. NPC의 유형과 설계 2.3. 몬스터의 유형과 설계 3. 캐릭터의 생(生)과 사(死)의 형태 3.1. 게임에서의 죽음과 재생 3.2. 게임에 나타난 죽음과 재생의 현상 3.3. 게임의 죽음과 재생 스토리텔링 4. 게임 캐릭터 리스트 작성법 제6장 매개체요소 스토리텔링 1. 아이템 1.1. 아이템의 설계적 의미 1.2. 아이템의 유형 1.3. 게임 아이템 리스트 작성법 2. 퍼즐 2.1. 퍼즐의 설계적 의미 2.2. 게임 퍼즐의 유형 2.3. 게임 퍼즐 리스트 작성법 3. 게임음악 3.1. 게임음악의 설계적 의미 3.2. 〈화이트데이〉의 배경음악과 효과음 3.3. 게임음악 리스트 작성법 제7장 지문과 내레이션 스토리텔링 1. 지문 1.1. 지문과 행동 1.2. 지문의 기능 1.3. 지문의 문장 1.4. 지문 스토리텔링의 주의사항 2. 내레이션 2.1. 내레이션의 표현기법 2.2. 내레이션의 표현방법 2.3. 내레이션 표현의 주의사항 제8장 대사 스토리텔링 1. 게임의 대사 1.1. 대사의 이해 1.2. 일상회화와 대사 1.3. 일반 영상물의 대사와 게임시나리오의 대사 2. 게임 대사의 기능 2.1. 게임 내의 사실을 전달하고 알리는 기능 2.2. 캐릭터 상호 간에 정보를 교환하는 기능 2.3. 인물의 성격, 심리, 감정을 표현하는 기능 2.4. 게임 스토리를 전개시키는 기능 3. 게임 대사의 다양성 3.1. 재미있는 대사 만들기 3.2. 동물의 의인화 대사 만들기 3.3. 성격대사 만들기 3.4. 장면전환 대사 만들기 4. 대사 표현의 주의사항 5. 대사의 사례 참고문헌 찾아보기
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